返回部落格
遊戲作品廢文

【資工夜市王】淺談夜市王的遊戲設計

2026年9月26日
18 次觀看

在 上篇文章 我有提到資工的夜市王活動,今年我有幸可以參與到夜市王的工人團隊。其中我負責卡牌設計,算是夜市王第二階段的一個遊戲活動。這次的活動我覺得無論是遊戲效果現場參與度都比去年好太多,所以我想來說說我設計這個遊戲的活動與過程

警告:本文有關於夜市王活動的暴雷,如果你是未參加並且想參加本活動的大一新生,請警慎觀看本篇文章

( 上圖 ) 本次活動我們去了中壢觀光夜市 ~

背景

夜市王是我們資工系上的活動,分成兩個環節:第一個環節是到夜市攤位闖關,玩家透過答題、比賽小遊戲取得卡片和擲骰機會;第二個環節則是一個類似大富翁的移動遊戲,玩家靠擲骰子在棋盤上前進,過程中可以打出手上的卡片影響局勢。

在這場活動中有兩位工作人員負責遊戲設計,我負責的完成整套卡牌系統、而另一位隊友負責大富翁的遊戲設計 ( 他甚至寫了一個 Unity 來專門處理大富翁的邏輯判斷,太鬼了吧 ) 。

遊戲設計

遊戲的整體設計是這樣:總共有 100 個格子,玩家骰 2 顆骰子後往前走,依照骰子的點數向前走,第二個到達終點的勝利,並且在夜市王第一階段可以取的卡片,卡片可以在第二階段使用。

整體來說,卡牌分為以下種類

  • 卡牌用途

    • 任意卡:在任何時候可以打出的卡
    • 回合卡:只有在自己的回合才能使用的卡
    • 反制卡:被其他人使用卡時可以使用反制
  • 卡牌稀有度

    • 稀有卡:最多出現一張
    • 普通卡:可以出現很多張

並且,使用者並不知道卡牌的效果,他們只有在第一次打出卡牌後才知道他是幹嘛用的

針對 第二個到達終點 的反常識設計,我設計了很多貼合這個機制的卡片,例如

  • 大部分附帶效果卡片都可以指定自己或別人使用,例如
    • 【鵝】指定一個玩家,額外骰一次骰子,這次他們骰骰子會被倒退嚕
    • 【芒刺在背】指定一個玩家,下一次搶答該玩家禁止作答
  • 有一些卡很有策略性
    • 【LaPeace】指定一個玩家,與其交換位置
    • 【拔山倒樹而來】選擇:你這回合只會骰到 1, 2, 3,或者你這回合只會骰到 4, 5, 6。
  • 當然,也有一些是設計給娛樂效果的
    • 【小黑子】指定現場一位工作人員跳機你太美
    • 【壞蘋果】現場 BGM 換成 Bad Apple

為了讓玩家在資源有限的情況下也能「精準操作」而不是被隨機性綁架,我後來把大部分負面效果都設計成「可以指定對象,包含自己」,例如後退類的卡片,可以打在對手身上讓他逃過終點,也可以打在自己身上主動避開變成第一名。這讓卡片不只是攻擊道具,也是自保工具,博弈的重點從「抽到好牌」變成「在對的時機把牌用在對的人身上」。

( 上圖 ) 稀有卡卡面

迭代過程:幾個被推翻重寫的地方

設計過程中,有幾個決定是先寫出來、發現邏輯有問題、再回頭修正的:

後退卡的定位問題

最早的版本裡,「跳過回合」「骰子倒退嚕」這類卡片是單純的懲罰卡。但確立「爭第二名」機制後,我才意識到讓對手後退等於在幫他逃過終點——後來把這些卡片全部改成「可指定自己或他人」,讓它們同時具備攻擊和自保兩種用途。

資源稀缺與「後期補牌」的例外設計

最初設定「除了特殊卡片,第二階段完全沒有補牌手段」是故意的稀缺性設計,用來逼玩家珍惜手上的牌。但這也代表如果卡片分布不均,後期落後的隊伍可能會陷入無牌可用的窘境,遊戲張力反而被打斷。為了解決這個問題,我刻意保留了兩個例外:誕聖老公公(打出後全場補牌,自己抽 5 張、其他人抽 1 張)和微積分(解題成功可額外獲得 3 張一般卡)。這兩張卡讓補牌管道依然存在,但門檸分別是「稀有卡的稀缺性」和「解題的即時挑戰」,不會讓補牌變得康價,也確保後期依然有牌可以打——現場實際跑起來也驗證了這個設計的必要性。

破台的邊界情況

稀有卡「破台」原本設計是「移動到全體玩家中最前面的位置」,但如果打出這張卡的人自己就是第一名呢?早期版本會讓這張卡變成自殺卡(把自己送進終點附近的危險區)。後來改成「不能超過除了自己以外的第一名」,讓它變成一張安全的躍進卡,可以雙向移動、閃避風險。

盲盒機制與資訊不對稱

因為稀有卡全場只有一張,我決定所有卡片都不顯示效果,只顯示是任意卡、回合卡還是反制卡——效果要親眼看過別人打出來才會知道。這個決定讓每一次出牌都變成一場賭注,尤其是稀有卡,第一個打出的人等於免費幫全場上課。為了不讓玩家抽到爛牌卻毫無選擇,我讓大部分負面卡片都能指定對象(見上),把運氣的部分限制在「抽到什麼」,把選擇權留在「打給誰」。

回合定義因應搶答制而調整

卡片設計後期,遊戲組定案了實際玩法:擲骰機會不是輪流取得,而是要贏過夜市裡的搶答、比賽小遊戲才能拿到。這代表「回合卡只能在自己的回合使用」這條規則,判定時機必須從「輪到你」改成「你剛贏得搶答、擁有擲骰機會的當下」。這也讓我重新檢查了好幾張卡(例如芒刺在背、早八)的目標對象定義,確保在新的玩法下依然合理。

( 上圖 ) 普通卡卡面

現場成果

實際跑起來,效果比預期還好:

• BGM 卡片意外成為全場焦點——瑞克搖、Bad Apple、DU BIST GUT GENUG 這幾張純娛樂卡,因為打出後全場都會聽到,變成玩家搶著打的卡片,現場氣氛因此炒得很熱。

• 微積分和誕聖老公公成功解決了資源稀缺的問題:因為第二階段沒有其他補牌手段,這兩張卡讓後期落後的隊伍依然「有牌可打」,避免遊戲後段變成資源乾涸的乾等。

• 最戲劇性的意外:我們自己這隊在最後被自己設計的「微積分」卡反噬——因為題目是自己出的,卻在限時內解不出來,直接吃了效果,整個很荒謬又好笑。

• La Peace 的逆轉印證了核心機制:我們一路落後到遊戲尾聲,靠一張 La Peace(交換位置)直接拉到前段,最後拿下第二名(也就是這場遊戲真正的勝利)。

這正是「爭第二名」機制想達成的效果——遊戲直到最後一刻都有翻盤空間,而不是提前分出勝負。

檢討與下一步

這次也發現一個明顯的執行缺陷:主持人在現場沒有依照順序處理卡牌效果,導致偶爾出現混亂,玩家不確定效果到底結算了沒有、順序對不對。 可能的原因和下一屆的改進方向:

• 主持人手邊沒有清楚的「速查卡」,只能憑記憶執行效果,卡片一多容易漏掉或搞混順序 • 沒有明確定義「多張卡同時想出」時的處理順序(例如反制卡應該永遠優先於原效果結算) • 建議未來可以找一個人專門負責記錄卡牌歷史、跟主持人分工,避免一個人要同時掌控流程又要記效果

整體而言,這次設計驗證了幾個心得:核心機制要夠反常識才能撐起整套系統的張力,卡片設計要圍繞核心機制反覆檢查而不是各自堆砌哏,資源稀缺加上資訊不對稱可以同時製造策略深度和現場戲劇性。這些會是我下一次設計遊戲系統時持續遵守的原則。

如果這篇文章對你有幫助,歡迎按喜歡 ❤️

18 次觀看

留言

登入後即可留言

載入中...